Что Valve может извлечь из неудачи артефакта

Оглавление:

Что Valve может извлечь из неудачи артефакта
Что Valve может извлечь из неудачи артефакта

Видео: Бета Artifact 2.0 - Краткий Разбор 2024, Июнь

Видео: Бета Artifact 2.0 - Краткий Разбор 2024, Июнь
Anonim

Артефакт, без сомнения, один из величайших и самых публичных провалов Valve. Предполагалось, что игра полностью изменит жанр торговой карты - это было сотрудничество между обширными знаниями Valve в области цифрового распространения и маркетинга и одним из самых ярких умов игрового дизайна своего поколения в Ричарде Гарфилде, человеке, который изобрел Magic: The Gathering. Что пошло не так?

Трудно определить только одну вещь, которая привела к катастрофическому падению Артефакта. С самого начала все шло против, после того, как он достиг критического успеха, но рецензенты повсюду обеспокоены относительной сложностью игры по сравнению с конкурентами, такими как Hearthstone. Перспективы игры окончательно изменились к худшему, когда игроки начали понимать, насколько дорого обходиться с этим, начиная с карт высшего уровня, которые стоят десятки реальных долларов, и заканчивая участием в мероприятиях, имеющих свою цену. Сочетание этих двух качеств начало отталкивать людей, но именно реакция Valve на его сообщество заключила сделку - компания просто удвоила все недостатки Artifact. Теперь игра мертва, и ее игроки это осознают. В течение прошлой недели каждый день в нее играли более ста человек, а в твиттере Артефакта молчали радио, и стало совершенно очевидно, что мечта о следующем большом увлечении TCG быстро превратилась в кошмар PR.

Image

Недавнее глубокое погружение в проблемы Артефакта, написанное Майком Стаббсом в Eurogamer, отлично справилось с тем, почему игра закончилась неудачей. Однако, как говорится, есть кое-что, что можно убрать из беспорядка, это Артефакт - то, что Valve не должна делать с новыми играми, продвигающимися вперед. Это также должно послужить уроком для новых разработчиков, ищущих совета. Если ничто иное, Артефакт не может войти в историю так же, как другие катастрофические неудачи - на что-то, на что можно указать, произнося «пожалуйста, пожалуйста, никогда не делайте этого» тем, кто слушает.

Image

Клапан дал обещания, которые не смог сдержать

Это кажется очевидным в ретроспективе, но шумиха над Артефактом действительно вышла из-под контроля. Несмотря на то, что, по сути, платя всем известным карточным игрокам за участие в закрытой бета-версии и распространяя слухи об игре с помощью сарафанного радио, Valve породила несостоятельные ожидания в отношении предстоящей TCG. Люди действительно верили, что Артефакт не просто будет конкурировать с Hearthstone и Magic: The Gathering - он превзойдет их как величайшую карточную игру, когда-либо созданную.

Даже если бы игра была лучше на начальном этапе, эти ожидания было бы невозможно оправдать. Дело в том, что Artifact на самом деле отличная игра, но сейчас она не приносит ей пользы, так как она опускается все ниже и ниже в нижней части параллельных игровых чартов в Steam. В следующий раз Valve должна пообещать достижимые цели - не говоря уже о турнире с артефактом в 1 миллион долларов, которого никогда не было.

Image

Слушайте тестеров артефактов и игроков

Одной из самых шокирующих вещей в отчете Eurogamer является тот факт, что Valve была настолько упряма в отношении полученных отзывов. У компании были игроки, которые тестировали ее и консультировали по ней в течение нескольких месяцев и полностью игнорировали их озабоченность по поводу зависимости игры от ГСЧ в критических точках и проблемах доступности.

Мы видели это раньше от Valve. Компания любит делать все по-своему, о чем свидетельствует тот факт, что мы не увидим Half-Life 3 до тепловой смерти вселенной. Сейчас, когда Steam стоит за Epic Games Store, а репутация Valve постепенно падает на территорию EA, сейчас самое время начать слушать фанатов. Ну, фанаты и люди, которые пытались сохранить свою игру до ее запуска.

Image

Жадность Valve получила лучшее из этого

Реально артефакт мог бы быть успешным даже сейчас, если бы Valve сделала одну вещь - полностью поколебала свою модель монетизации. С самого начала игра была явно жадной, что люди готовы были терпеть на старте, потому что она была так раскручена и потому что за ней обещал турнир на миллион долларов. Как только шумиха исчезла, и турнир стал плодом коллективного воображения каждого, игроки уходили толпами, в основном потому, что потратили столько денег на игру, которую они уже должны были купить, не было привлекательным. Magic Arena, которая основана на реальной бумажной TCG и, таким образом, могла бы лучше использовать модель, которую Артефакт пытался использовать как только цифровую, даже не пыталась ее использовать, предпочитая играть в основном бесплатно. Результат? Волшебная Арена была сыграна более 1 миллиарда раз, в то время как, вероятно, потребовалось бы сотням людей, все еще заинтересованных в поколениях Артефактов постоянно играющих преемников, чтобы достичь этой суммы.

Если Артефакт принял подобную модель для Hearthstone и Magic Arena, возможно, его можно было бы спасти. Если бы он сделал это с самого начала, есть большая вероятность, что статья о том, как учиться на ошибках, никогда бы не была написана. Ясно, что Artifact допустил слишком много критических ошибок при разработке, и Valve усугубил их, слишком ненадежно занимаясь маркетингом. Надеемся, что и Valve, и другие команды разработчиков смогут извлечь уроки из этого, прежде чем это повторится для другой многообещающей игры - до тех пор, убедитесь, что выложили одну из них для тех немногих людей, которые все еще цепляются за Артефакт, как если бы он действительно что-то делал. Это будет долгое, бесплодное ожидание для них.