Что фильм Кредо Убийцы, наконец, получил право

Оглавление:

Что фильм Кредо Убийцы, наконец, получил право
Что фильм Кредо Убийцы, наконец, получил право

Видео: Как Шекспир повлиял на игры? | Анализ Assassin’s Creed 2, Dishonored, The Last of Us 2, BioShock... 2024, Июль

Видео: Как Шекспир повлиял на игры? | Анализ Assassin’s Creed 2, Dishonored, The Last of Us 2, BioShock... 2024, Июль
Anonim

ПРИМЕЧАНИЕ: эта статья содержит спойлеры для Assassin's Creed

-

Image

В современную эпоху цифровых развлечений и кроссплатформенных медиа по-прежнему господствуют голливудские блокбастеры, а кассовые сборы в миллиард долларов сейчас ожидаются самыми популярными брендами. Но за последнее десятилетие киностудии изо всех сил пытались найти способ вывести прибыль рынка видеоигр на ту же арену - в частности, франшизы и их соответствующие базы поклонников, которые также помогают преследовать отметку в миллиард долларов (в некоторых случаи, год за годом). Борьба, которая до сих пор рассматривалась как неудачная.

Многие причины и факторы были обсуждены и идентифицированы для этой привычки неудачи, и фундаментальное недоразумение голливудской студии о том, что делает собственность видеоигры успехом, было главным среди них. Вот почему решение Ubisoft создать производственную компанию и разработать фильм « Assassin's Creed » из первых рук показалось шагом в правильном направлении. Кто может лучше сохранить дух бренда, чем те, кто его построил? Тем не менее, результат был, опять же, не идеальным … ведущие критики отметили его как нечто более похожее, и «проклятие видеоигр» потребовало еще одно свойство.

Но, как показала киноиндустрия, или, по правде говоря, любая креативная индустрия, успех не является единственным событием. Даже фильмы или телепередачи, приписываемые «переизобретению» жанра или среды, обычно формируются, вдохновляются и информируются другими работами, которые по тем или иным причинам не смогли достичь того же уровня успеха или воздействия. Вот почему Assassin's Creed заслуживает большего осмотра, чем это было в основном дано. Не только для успешной адаптации основной мифологии франшизы, но и для того, чтобы усвоить усвоенные уроки, которые четко определили амбиции кинематографистов.

Это может быть не всеобщая похвала, мегахитовая адаптация видеоигры, чтобы так же «переосмыслить» жанр - и мы все более скептически относимся к тому, что фильм будет или может встретить эту планку - но Assassin's Creed преуспевает так, что многие предшественники потерпели крах, И теперь, когда одна адаптация видеоигры предприняла такие шаги, независимо от того, насколько прибыльной она будет в конечном итоге, ее преемники будут мудро пойти по тому же пути.

Сохраняйте историю простой, не фанатская

Image

В процессе адаптации богатой, обширной, вымышленной вселенной из мира романов, комиксов или видеоигр к одному фильму, есть один недостаток, который уже стал тропой даже для случайных киноманов. Когда они сидят в кинотеатрах, полностью утонув в необъяснимых ссылках на далекие, нерелевантные уголки вселенной, или видят совершенно новые концепции, воспринимаемые с должным почтением, и «разве вы все не видите, насколько это важно», величие, член аудитории теперь, вероятно, спросят: «Это адаптировано из книги или видеоигры, не так ли?»

Другими словами, идея «покажи, не говори» выбрасывается в окно - и по понятным причинам. Зачем платить за права на адаптацию в широком, полностью реализованном мире, миллионы уже известных спереди назад, если вы не пользуетесь этим? Но это все же повествовательное минное поле: существующие фанаты просто получают больше того же самого (небольшое удовлетворение), а новички отключаются, поскольку фильм не ставит в приоритет заинтриговывать или зацеплять непосвященных, или, в худшем случае, отталкивает их за то, что они уже ничего не знают.

Многие критикуют Assassin's Creed за то, что он легок в истории или характеристиках, или полагается на стиль, а не на сущность или существенные дуги, включая наш собственный официальный обзор фильма. Это все справедливая обратная связь, но упорядочение вещей также кажется сознательным выбором со стороны режиссера Джастина Курзеля и его коллег-кинематографистов. Не заблуждайтесь: если бы они хотели погрузить аудиторию в дикую, бессмысленно сложную научную фантастику / фэнтези, они могли бы это сделать. Так как «Яблоко Эдема» - грубо обрисованный в общих чертах МакГаффин из фильма - представлено как СУПРУЖЕСТВО пророческого значения … вместо реликвии, принадлежащей тысячелетней Первой Цивилизации, которая генетически превратила людей в их бездумную рабочую силу (также знает как «Ису», чьи смешанные дети с теми ранними людьми создали восстание гомо сапиен во главе с Эвеном и Адамом, первыми восставшими и требующими Яблоко для себя).

Image

Адаптация правды франшизы, поскольку она относится к одной цели, которую преследует каждый персонаж в фильме, открыла бы шлюзы всему этому беспорядку мифологии (по совпадению, аспект фантастики, который выбирает большая часть сообщества игроков игнорировать). Если бы они имели, фильм следовал бы по стопам бесчисленных других научно-фантастических франшиз, видеоигр, комиксов, или иначе. И в наши дни «древние цивилизации, силы которых мы пытаемся раскрыть», настолько далеки от оригинальной идеи, насколько это возможно.

Однако самое важное - это правда, стоящая за решением удалить большую часть этой большой мифологии из фильма. Для начала, это помещает опыт фильма прямо в точку зрения Каллума Линча (Майкл Фассбендер) - аудитория может знать более широкую историю, но если Кэл узнает, это приведет к точному виду экспозиционной свалки, которая сваливает так много сверстников фильма. И помимо вымышленных последствий, правда в том, что … Первая Цивилизация / Кусочки Эдема / Генетический Контроль Мышления - это не совсем то, о чем говорят видеоигры Assassin's Creed. По крайней мере, они не любят поклонников сериала.

Нет, толпы собрались и продолжали это делать, для исторической стороны уравнения - сюжет современного дня был и в значительной степени остается воротами к более амбициозному, более увлекательному, более захватывающему опыту, делающему современные разделы дня история прямо-таки обыденная, для сравнения. Некоторые могут считать, что в качестве аргумента против того, что фильм проводит меньше времени в испанской инквизиции, чем в настоящем, но изменение среды - от активного опыта к пассивному - рискует потерять какой-либо повествовательный или драматический вес, если Таланты Фассбендера, Марион Котийяр, Джереми Айронса и Майкла К. Уильямса не способны привести Кэла в мир, который намного больше, чем он осознает, или которому позволено свидетельствовать.

Image

Решение является несовершенным, как показывают обзоры и критика. Но это всегда было несовершенным, поскольку вопрос об упорядочении мифологии, лежащей в основе этой конкретной истории, был жестоким предложением (еще более обусловленным тем, что история фильма не адаптирует ни одну из предыдущих игр, а ставится рядом с другими), И, как всегда, то, насколько хорошо вы знакомы с исходным материалом, резко изменит результат. Те, кто не обращает внимания на сериал, получают прямолинейное действие и научно-фантастическую … но нехватку сюжета и мирообразование типа «меньше значит больше».

С другой стороны, существующие фанаты уже знают о больших силах в игре, так что не стоит застревать, видя их здесь повторяющимися … но эти фанаты также будут любить аспекты этой мифологии, которые выделяются как запоминающиеся или убедительные. В этом свете легче оттолкнуть умы менее успешной мифологии и увидеть отсутствие частей, которые сработали, как упущенную возможность. Проще говоря: то, что тамплиеры и ассасины просто заявлены на существование в конфликте, является пустяком рассказывания историй, которое может отвлечь тех, кто надеется на большее. Поклонники, скорее всего, захотят больше исследовать этот самый конфликт, не останавливаясь, чтобы понять, что некоторые из этих историй трудно рассказать, не останавливая сюжет, чтобы опуститься до такой экспозиции, которая держит новичков на расстоянии вытянутой руки.

Опять же, результат не идеален. Но это факт, Курцель и Ко. принял сознательное решение не рассказывать аудитории всю предпосылку этой более широкой истории, но показать достаточно, чтобы заинтересовать их или развлечься самому - это шаг в правильном направлении - для тех, кто адаптирует любой существующий бренд, не говоря уже о том, который торгует во все более общих тропах. Поскольку Ubisoft разработала проект самостоятельно, это решение еще более достойно похвалы, так как никто не должен быть более заинтересованным в рекламе обширной художественной литературы, чем те, кто получил прибыль от ее расширения (часто с головокружительной скоростью).

Следуй за хищниками, а не за добычей

Image

Это учитывает прогресс «большой картины», достигнутый за кулисами, но продукт, представленный на экране, также принимает некоторые умные, продуманные решения, в первую очередь работающие, чтобы оставаться верными бренду Assassin's Creed. И это начинается с обращения героев фильма Ассасин; неуловимые убийцы, которые ударяются из теней, тонут в толпе и исчезают так же быстро, как и появились, часто еще до того, как их жертва упала на землю. И хотя решение о том, как именно продемонстрировать эти навыки на экране, является более мелким, более конкретным для этой конкретной марки, понимание фильма - это то, что каждый после должен подражать.

При адаптации скрытности, секретности или не обнаруживаемых шпионов к живому действию наиболее простое и буквальное решение обычно считается наиболее эффективным (не говоря уже о наиболее экономически эффективном). Вместо того, чтобы показывать оперативникам, выполняющим сверхчеловеческий уровень мастерства, аудитория находится в перспективе охоты. Как лучше донести идею о том, что наши герои незаметны в своей летальности, чем не видеть их, полагаясь на специальные эффекты или разрушающие логику, чтобы наполнить их сверхъестественной аурой?

Учитывая мифическую репутацию ассасинов в большом каноне серии AC, такой подход сработал бы и здесь, как и для Batman Кристофера Нолана. Обращение с «супергероем» даже предзнаменовано в первой регрессии, поскольку ассасины стоят на вершине горы, изучая сцену под ними, прежде чем раствориться в толпе. Но вместо того, чтобы доставлять зрителям поверхностное удовлетворение от того, что они видят удар ассасинов, им разрешают следовать за ассасинами (почти) на каждом этапе пути.

Image

Различие может показаться минимальным, но это разница между сокращением углов для шока и законного ожидания и ожидания. Или, чтобы быть более щедрым к альтернативе, разница между предложением сверхчеловеческого героя и выделением материальных, человеческих. Результатом для зрителя является возможность наблюдать, как ассасины пробираются сквозь толпу к своей цели … планируют скоординированную атаку … ждут идеального момента … и позволяют элементу неожиданности и внезапной эффективности действовать мифотворчество для них среди шокированных зрителей.

Это также довольно точное описание того, почему убийства в настоящих видеоиграх так волнуют для начала. Наблюдение, терпение, хитрость и, наконец, удовлетворение от фактического начала атаки - вот то, на чем основывается Assassin's Creed как опыт. Это также самый яркий пример того, что Ubisoft, Kurzel и все вовлеченные в этот раз правы. Слишком часто адаптация видеоигры приобретает свойство - и гораздо более оскорбительно для фанатов, причины, по которым людям нравится играть в нее - на поверхностном уровне понимания: герой делает классные вещи, поэтому фильм должен просто показывать им, что они делают классные вещи. При этом полностью забывается, что игрок, играющий активную роль в этих действиях, - это весь смысл.

Фильмы, возможно, не достигли той точки, когда участники аудитории могут буквально контролировать действия персонажа, но они могут поставить зрителя рядом с этими героями. В случае Assassin's Creed, двигаясь к своей атаке по одному шагу за раз, двигаясь с невысказанной координацией, как будто руководствуясь невидимой рукой.

Воссоздайте Чувство, а не Форму

Image

К сожалению, там, где фильм может добиться наибольшего успеха - по крайней мере, способами, которые следует отметить всем остальным, адаптирующим видеоигры к фильму - полагается на знакомство с самими играми для фактической регистрации. Проще говоря: главным приоритетом фильма никогда не было моделирование себя после существующего героя, злодея, борьбы или сюжета. На самом деле Агилар де Нерха и Каллум Линч, вероятно, самые успешные ассасины, которых когда-либо видел этот сериал. Вместо этого фильм стремится воссоздать, наблюдая, чувства, полученные от игры. Простая, простая идея - но та, которую большинство фильмов видеоигр, кажется, полностью пропускают.

Даже относительно успешные адаптации видеоигр сталкиваются с искушением поднять внешний вид или ловушку игр и поместить их в общий повествовательный материал. Resident Evil, Hitman, Prince of Persia, Warcraft и другие демонстрируют, что имя бренда может привлечь внимание, но успех фильма о видеоиграх зависит главным образом от способности фильма удовлетворять полностью независимо от исходного материала. В то время как это, как правило, и, возможно, должно иметь место, возникает вопрос, почему студия вообще будет беспокоиться об адаптации видеоигры?

Спросите любого поклонника серии Assassin's Creed, что им нравится в опыте игры, и это не будет научно-фантастический сюжет древних богоподобных существ или внутренняя работа операций Абстерго / Тамплиеров. Скорее всего, это будет обход, навигация по городской среде, завораживающий бой и, прежде всего, ощущение силы, вызванное мастерством тех же самых механиков.

Image

И это те самые элементы, которые фильм обязательно выделит, сосредоточив каждую регрессию Кэла вокруг (по порядку), скрытности, битвы, остановок шоу, обхода и тотальной бойни скрытности. Есть даже дополнительный вывод о чувстве значимости для мировой истории, хотя никто никогда не узнает. И для новичков будет сюрпризом то, что детали, которые так сильно связывают действие фильма с игровым процессом … в том, что наши герои несовершенны в исполнении.

То же самое, что гарантирует, что видеоигра никогда не будет соответствовать «крутизне» ее трейлеров, - это то же самое, что имеет тенденцию удерживать фильм о видеоигре от царапин на зуде самой игры. В боевиках или кинематографических трейлерах суть ясна: эти герои являются лучшими в том, что они делают. И правда в том, что … игроки никогда не бывают. Как бы ни было заманчиво изобразить Агилара, Марию (Ариана Лабед) и их коллег-убийц как убийц мирового класса, фильм не теряет времени, показывая, что их можно избить, избить и убить в течение нескольких секунд. Или в случае упомянутых звезд, захваченных и прикованных к колу.

Скорее всего, вы получите несогласные мнения о более привлекательном пути к действиям блокбастера: плавное, совершенное выполнение каскадеров или более приземленные, грубые и вызывающие синяки действия. Независимо от ваших предпочтений, каждый случай, когда Марию сбивают с крыши, разрывает веревки под ногами Агилара, или прыжок в воздух, заканчивающийся грубым приземлением или скольжением, близким к смерти, эмулирует вид непредсказуемого, несовершенного игрового опыта, которым известен сериал, И хотя Майкл Фассбендер никогда случайно не поднимается к дверному проему или не прыгает от стены к своей смерти, ошибки, упущения и неудачные побеги приводят к импровизации, которая стала определять Assassin's Creed (возможно, несмотря на благие намерения разработчиков).

Image

И в отличие от игр, фильм охватывает это несовершенство. Снова позволив аудитории поверить в удачу, изобретательность и решение проблем, стоящих за действиями ассасинов, разворачивающиеся события формируют наше понимание персонажей, а не наоборот. Другими словами: Агилар и Мария могут избежать казни благодаря остроумию, быстрому мышлению и оппортунизму, и все это увидит публика. Это противостоит такому герою, как Джеймс Бонд, чья «неубиваемая» природа проявляется в его способности вырваться из смертельной ловушки из-за того, что он - Джеймс Бонд.

В результате получается герой или, в данном случае, герой, который ближе к Die Hard, чем Dark Knight - и в индустрии, которая цепляется за все более и более неубиваемых, непобедимых, непогрешимых супергероев, это долгожданное изменение.

Добавить что-то новое

Image

Даже в самых лучших случаях, когда кинематографист и студия стремятся адаптировать сюжет видеоигры к фильму с предельной преданностью, тот факт, что сюжет был задуман как видеоигра, неизбежен. С творческой точки зрения адаптация фильма должна быть менее удовлетворительной, подтверждая идею о том, что историю лучше всего рассказывать как видеоигру. И если все усилия окажутся в создании версии фильма в соответствии с духом исходного материала, фанаты задаются вопросом, почему история, которую они уже знают, была пересказана в такт (действительно, такая же критика может быть направлена ​​против любой адаптации, но Близость игр к дате выпуска усугубляет проблему).

Нет сомнений в том, что Assassin's Creed по-прежнему извлекает выгоду из целого ряда широких троп или образов, вдохновленных или отдающих дань играм. Преступник, который, как выяснилось, гораздо важнее (вместе с отцом-убийцей), слушает оригинального главного героя Десмонда Майлза, но он не является точной копией (и, учитывая генетическую основу художественной литературы, некоторые сходства неизбежны). Но Каллум Линч, заключенный в камере смертников, который стал свидетелем последних мгновений своей матери, убитых его отцом и с головой ушедших в потрясающий генетический эксперимент, является чем-то новым. Но именно там фильм берет эту историю, и большую мифологию бренда, которая отображает новую территорию.

Image

Для обычного зрителя сообщение о том, что подопытные Кэла привязаны к существующим сюжетам видеоигр, останется незамеченным (сама попытка сделать что-то новое в области видеоигр для адаптации фильма). Но когда Кэл достигает своих собственных кульминационных моментов в Анимусе, публика удивляется так же, как и старые поклонники. В играх было показано, что «Эффект кровотечения» является побочным эффектом слишком большого количества времени в Анимусе, с предметными галлюцинирующими видениями, переживаемыми глазами их предков. Эффект наградил субъекта тем же «Eagle Vision», что и «Убийцы», но в фильме ему дано новое назначение.

Первоначальные появления Агилара де Нерхи в современную эпоху рассматриваются как аналогичный побочный эффект Анимуса, но поскольку Агилар начинает атаковать Каллум - за несколько минут до того, как последний применяет те же самые атаки для защиты тамплиеров - подразумевается нечто более намеренное, После полной синхронизации с наследственными воспоминаниями, содержащимися в его крови (больше не нужно, чтобы Анимус «обманывал» его тело), ​​Кэл сталкивается с Агиларом напрямую… и он не одинок.

Далее следуют все последовавшие за ним предки ассасинов Кэла, которые распространились по разным периодам времени и нациям, также выходя из его генетической памяти, чтобы общаться со своим новым потомком. Это странно? Определенно. Это напрягает понятия научной фантастики? Теоретически, вся эта предпосылка имеет место, но да, это шаг в сверхъестественное - особенно когда мать Кэла появляется среди тех, от кого он произошел, и инициирует Кэла в Орден Ассасинов сама (с отцом, появляющимся среди них, подтверждая, что он умер от рук тамплиеров).

Image

Опять же, этот момент может быть тем, что отвлекает даже поклонников франшизы, поскольку он включает в себя точно такой же метафизический рассказ, но делает это в погоне за эмоциями и душевной драмой (которая будет иметь подвижные глаза, несмотря ни на что). Но тот факт, что это является полной неожиданностью, чем-то действительно новым для вселенной, но абсолютно основанным на установленных правилах научной фантастики, означает, что фильм Assassin's Creed строит собственность, а не просто отражает ее. И эта идея - та, которую даже поклонникам видеоигр еще предстоит рассмотреть.

Создатели фильма адаптируют франшизу видеоигры к фильму, чтобы рассказывать истории, происходящие вместе с сюжетами игры, содержащие персонажей, привязанных непосредственно к ним, и наносящих на карту новые территории, возможно, не новы для цифровых выпусков Ubisoft или Assassin's Creed.

Но это многообещающая цель для живого боевика - и только один из способов, которыми фильм Assassin's Creed показал путь к адаптации.