Sparc доказывает, что vSports - следующий шаг в VR-играх

Оглавление:

Sparc доказывает, что vSports - следующий шаг в VR-играх
Sparc доказывает, что vSports - следующий шаг в VR-играх

Видео: Portal 2: (Несанкционированный) Мюзикл - постановка 2017 г. 2024, Июль

Видео: Portal 2: (Несанкционированный) Мюзикл - постановка 2017 г. 2024, Июль
Anonim

По мере того как «киберспорт» становится все более популярным, его популярность возрастает до такой степени, что он превосходит зрительский и денежный потенциал по сравнению с некоторыми традиционными и физическими видами спорта, поэтому его стремительная эволюция будет развиваться. Руководство по стилю AP даже официально обновило написание киберспорта (исключив заглавную букву "S") всего несколько недель назад, а недавно стало известно, что Азиатские игры 2022 года впервые в истории сделают соревновательные видеоигры официальным медальным видом спорта. Esports скоро может стать олимпийским соревнованием!

Устранение разрыва между старым и новым - это то, что мы можем назвать vsports - игры и опыт, которые принимают соревновательный и физический характер традиционных видов спорта и объединяют его с цифровым погружением в виртуальную реальность. И что могло бы возглавить эту эволюцию и расширение виртуальной реальности, так это опыт, такой как Sparc. Sparc - это игра 1 на 1 с несколькими режимами, основным из которых является битва, в которой у каждого игрока есть мяч, который они бросают друг в друга. Они могут увернуться от вражеского мяча или на легкой установке, отклонить его щитом на своей руке. Она начиналась как игра в стиле TRON, но превратилась в шар по причинам, которые мы обсудим ниже.

Впервые Sparc дебютировал под рабочим названием Project Arena на EVE Fanfest 2016 года, ежегодном мероприятии, проводимом CCP Games в их штаб-квартире в Рейкьявике, Исландия. Реакция на него со стороны игроков основной игры CCP, EVE Online, была настолько позитивной, что CCP решила, что они обязательно должны это сделать. Это особенно примечательно, потому что Sparc не только обладает глубоким опытом в vSport, но также является первой CCP-игрой, которая не будет устанавливаться в мире EVE, как их другие игры (EVE: Valkrie, EVE Online и EVE: Gunjack 1 & 2) хотя эта возможность была обдумана на ранней стадии разработки.

Image

Атлантская студия CCP отвечает за Sparc, и у нас была возможность пообщаться с Морганом Годатом, исполнительным продюсером Sparc, после игры в игру. Мы говорим с исследованием, экспериментом и готовностью CCP много инвестировать в игру с VR и посмотреть, какой опыт для них они могут создать. Sparc станет лучшим свидетельством того, с чем они играли с тех пор, как современный VR стал вещью.

Как у вас, ребята, появилась идея заняться спортивной игрой без EVE?

[CCP] Атланта начала работать над виртуальной реальностью в 2014 году. Валькирия уже работала в [CCP] Ньюкасле, и мы были в восторге от того, что выходило из команды в Ньюкасле - команда в Атланте изначально начиналась как семь разработчиков, и поэтому мы начали они идут по пути, говоря: «Возьми эти наушники виртуальной реальности и [выясни], что будет дальше?» Не следующий после EVE: Valkyrie как таковой, но что будет дальше для VR. И это было до Oculus DK2s - гарнитуры, которая имела позиционное отслеживание. Это еще даже не было. Мы работали с комплектом HD.

Прототипы DK2 у них были. Как один из первых десяти прототипов или что-то в этом роде. Это было в Ньюкасле, поэтому мы знали, что начнется отслеживание головы. И мы знали, что отслеживание головы - это будущее, которое нельзя игнорировать. Позиционное отслеживание было чем-то, что коренным образом изменило использование HMD (дисплей, монтируемый на голову).

Итак, мы делали прототипы, где брали контроллеры PlayStation Move и привязывали их к верхней части гарнитуры, как большой тупой единорог, и использовали это программное обеспечение move.me для ПК для позиционного отслеживания с помощью такого рода программного обеспечения. Это своего рода атмосфера, с которой этот пар начал, просто с чудовищным, странным, взломанным оборудованием Франкенштейна.

И чтобы получить еще больше Франкенштейна, мы начали использовать Kinect. Итак, мы взяли Kinect 1 - это было еще до выхода Kinect 2 - и мы использовали его для полной визуализации тела в VR. Я не знаю, помнишь ли ты что-нибудь с Kinect в VR, но это дерьмо следующего уровня.

Image

Да, я видел несколько установок в комнате, чтобы делать странные вещи с мокапом.

Точно. Еще одна вещь, которую вы, возможно, видели, - это Leap Motion, в которой камеру помещают на передней панели гарнитуры. Он смотрит наружу, и тогда вы можете увидеть ваши настоящие руки и пространство. И это было то, что действительно взорвало это для нас.

В течение пары месяцев работы над этим мы были в виртуальной реальности, и вы могли смотреть вниз - и вы знаете, это не фотореалистично с вашей стороны, но это вы. Вы можете видеть, как эти жуткие пиксели движутся вокруг, когда вы [берете и вытаскиваете его рубашку] делаете это с вашей рубашкой. Это всегда было одной из шуток: «Смотри, у нас есть динамика ткани в игре!» Это просто рендеринг глубины, который превращает его в меш.

[Другие] парни работали над Valkyrie, который является опытным местом работы с [консольным] контроллером. В тот момент мы даже ничего не делали, чтобы правильно отследить руки, чтобы у вас появилось это бестелесное чувство. Это было только на 180 градусов в противоположном направлении, и мы действительно подталкивали к этому. Мы сказали: «Привет, все тело. Это волшебство. Людям, которые даже не хотели держать диспетчера вдали от них, мы называем их руками T-rex - мы должны были помешать им ходить [с тем, что мы им показывали]. Люди поднимались, бродили по пространству и гуляли повсюду.

Мы сделали эти расширения для гарнитур - и снова нам сказали, что вы не можете делать расширения. У нас были расширения с 24 гудками с ретрансляторами HDMI, зажатыми в передней части, просто проводя всевозможные странные эксперименты, подобные этому. Итак, в 2015 году мы показали несколько прототипов. Мы показали три разных прототипа, один из которых был диско-войной - на самом деле он назывался Disc Battle - да, в стиле TRON, выбрасывай столько, сколько сможешь. Люди жонглировали, как 18 из них в воздухе, и это было очень весело. Все переживания были действительно солидными, но соревновательный опыт встречи с кем-то в космосе с тобой, как «Я вижу тебя. Не только ты, но ты ты. Как будто я вижу, что на тебе надето, и я могу узнать твой язык тела », который опять-таки просто растопил мозги людей.

Итак, в 2016 году возник вопрос: можем ли мы взять этот опыт и перевести его только на эти контроллеры движения? Потому что к этому моменту все контроллеры движения были объявлены.

Итак, мы сказали: возьми это тело, возьми это и приложи к голове и рукам. Это все, что мы сможем отследить. У нас не будет Kinect - мы действительно хотели сохранить Kinect. Ребята любили Kinect. Но ответ был да, мы можем.

В прошлом году на Фанфесте 2016 года мы показали ранний, ранний прототип Project Arena. Это было похоже на тесные прототипы жвачки. Но это показало нам, что когда вы помещаете туда людей, хотя отслеживание не было идеальным, как в Kinect, где ваше настоящее тело, вы все равно можете читать язык тела людей. Вы по-прежнему можете видеть кого-то и узнавать, кто он, на основании того, как он стоит и как он играет. И ребята здесь в прошлом году любили это. Люди, они потеряли свое дерьмо.

Итак, мы сказали, блядь, давайте сделаем эту игру. Это было действительно то, откуда появился Спарк.

Image

Морган объяснил, что он стоял с Хилмаром Вейгаром Петурссоном, генеральным директором CCP, и смотрел, как люди собираются, чтобы поиграть в Project Arena, и когда они уходят, некоторые из них обливаются потом и просто поднимают свое пиво с улыбкой на лице, и они " Буду так в восторге. Они любят своих "ботаников" из EVE, но наблюдая за их реакцией, они знали, что они обязательно должны были сделать эту игру.

Он просто развился из всех этих идей, и цель последнего года заключалась в том, чтобы не только сделать его настоящей игрой, которую люди могут установить на свою машину, и для которой не требуется какое-то изуродованное оборудование [смеется]. Но также пытаюсь сделать игру не просто фантазией. Он не пытается быть фантастическим персонажем, когда вы находитесь в мире фантазий.

Что произойдет, если я просто захочу превратить этот шестифутовый квадрат моей гостиной в спортивную арену Sparc, чтобы я мог играть со своим другом на противоположном побережье и пытаться обернуть голову вокруг того, что это даже значит.

Морган ссылается на работу Midway задолго до всего этого и на создание игр, в которых такие элементы, как фонари, используются, чтобы привлечь внимание игрока. В виртуальной реальности вы уже привлекли внимание игрока, поэтому именно о том, какое взаимодействие вы можете предложить пользователям. То, что вы видите в традиционных видеоиграх Triple-A, всегда движется со скоростью «сто тысяч миль в час», объясняет он, «так как вы делаете то, что имеет разрывы? Как вы делаете что-то, что имеет социальный аспект, где вы можете просто хотеть стоять и поболтать с кем-нибудь ».

И это совсем другое. Это то, что убедительно для нас.

Концепция Sparc доказывает, что потенциал и популярность виртуальной реальности намного больше, чем у безграничного творчества, которое мы наблюдаем у многих разработчиков. Вместо того, чтобы просто заниматься спортивной виртуальной реальностью, подход CCP Atlanta состоял в том, чтобы разработать спорт на основе современной технологии виртуальной реальности, в которой ваш спортивный инвентарь представляет собой механизм виртуальной реальности (шлем, контроллеры движения и ограниченное пространство в вашей гостиной).

У Project Arena / Sparc есть три опыта (два других - фехтование и баскетбол), но для основной игры, которую они пока показали, зачем переходить с диска на мяч?

Причина в том, что когда мы закончили с Project Arena здесь [на EVE Fanfest 2016], мы сказали: «Мы хотим сделать эту игру диском?» и это будет означать, что вы должны начать бросать его как диск, верно?

Однажды мы сказали: «Привет, у Project Arena есть ноги. Людям на Fanfest это безумно нравится », - мы начали выглядеть очень критически и сказали:« Может быть, нам следует начать строить спорт ». Люди говорили: «Какого черта ты имеешь в виду, спорт?» и как только вы начинаете говорить такие вещи, мы должны быть внутренне последовательны. И в конечном итоге мы выбрали то, что мы предпочли бы игру, в которой я мог бы найти все виды различных способов броска вместо того, чтобы сказать «нет». Это фрисби и фрисби, вот так или вот так.

И мы говорили о том, хотим ли мы, чтобы он отскакивал, и будет ли диск достаточно сильно падать со стены? Что произойдет, если вы бросите его на землю? Мы не можем создать игру, в которой мяч или диск останавливается на земле. Мы не хотели игру, в которой люди говорили бы: «О, я там не совсем».

Они хотели игры, в которой игроки могут бросать мяч в любом направлении, отскакивая от любой плоской поверхности с возможностью изгибать мяч. Морган привел пример, где игроки будут пытаться бросить его, как бейсбол, и не совсем понимают, почему мяч двигался так, как он это делал, и это связано с тем, что у Спарка нет гравитации. Это похоже на явление, когда настоящие бейсболисты клянутся, что кувшин способен изогнуть мяч вверх, но это невозможно при скорости, с которой люди могут бросать бейсбольные мячи. Что на самом деле вызывает это ощущение, так это способность кувшина вращать мяч достаточно быстро, чтобы уменьшить скорость спуска, но мозг заставляет приемник (или бейтер в этом случае) шара думать, что мяч движется вверх, хотя на самом деле это просто не подчиняется их визуальному пониманию. естественной траектории мяча.

В условиях невесомости мы хотели создать игру, в которую бы вошел человек и научился бросать скользящий слайдер.

Sparc, первый полноценный титул «тройной А» vsport, появился благодаря экспериментам и убеждению, что VR - это действительно нечто особенное. Что это шаг к совершенно новому типу интерактивных игр. CCP Atlanta начала свою работу, когда основные три гарнитуры были на ранней стадии разработки, еще до того, как отслеживание головы стало доступно с помощью комплектов разработчика.

Image

Экспериментируя с записанными на пленку пользовательскими установками и программным обеспечением, они смогли поиграть под текущими ограничениями технологии, даже подталкивая ее, пока не наткнулись на ключевую идею о том, что социальный аспект - находясь в виртуальном пространстве с другим человеком - меняет все, Это то, что бренд-менеджер CCP VR повторил мне также о его убеждениях в том, что будущее и успех VR неразрывно связаны с его социальными аспектами. Помимо аппаратного обеспечения, одной из проблем при разработке Sparc было игнорирование видеоигровой стороны. Это. Кто-то спросит, например, как повысить вашу выносливость или получить заряд, и вам придется ответить

, «Сделать кардио» Им нужно было создать игру, в которой использовались бы реальные физические навыки игрока, от уклонения или скорости и точности бросков, но в пределах подтвержденного квадратного пространства. Что насчет Sparc, возможно, в качестве контента или функций после запуска?

Самое большое, что сейчас у всех на уме, в команде - это двойники. Люди всегда спрашивают: «Можем ли мы играть больше людей?» Ответ «абсолютно». Мы были так сосредоточены на попытке получить 1 на 1.

Я подозреваю, что Sparc запустит свои три режима игры (мы еще не увидели два других, упомянутых выше) с игрой 1 на 1 и с выходом 2 на 2 после запуска, подобно тому, как EVE: Valkyrie запустили без своего флагмана. режим, но с тех пор было пять значительных бесплатных расширений с гораздо более бесплатным контентом в пути. CCP делает это правильно, когда дело доходит до VR.

Подробнее: вот что происходит с проектом CCP Nova

EVE: Valkyrie доступна на PlayStation 4 и ПК исключительно для PlayStation VR, Oculus Rift и гарнитур HTC Vive.

Sparc также эксклюзив VR и выпускается в конце 2017 года.