IRON MAN VR: встреча с креативным директором Райаном Пэйтоном

IRON MAN VR: встреча с креативным директором Райаном Пэйтоном
IRON MAN VR: встреча с креативным директором Райаном Пэйтоном

Видео: State of Play | 25th March 2019 | PlayStation 2024, Июнь

Видео: State of Play | 25th March 2019 | PlayStation 2024, Июнь
Anonim

До сих пор фанатам комиксов, жаждущим стать супергероем, приходилось проживать в фильмах Marvel, хотя и в « Marvel», но Iron Man VR пытается изменить все это. Игра в паре с Sony PlayStation VR обещает показать игрокам, каково это, быть Тони Старком. И не только когда он использует свою броню на миллиард долларов.

Одна только предпосылка наградила разработчика Iron Man VR Camouflaj длинными линиями на каждой выставке и игровом соглашении, где он был представлен для демонстрации. Это выдвигает на первый план задачу для команды: учитывая игры и опыт виртуальной реальности, представленные на рынке, трудно дать столь возвышенное обещание, не играя в него. Большая часть этих сомнений смягчилась после того, как мы начали играть в Iron Man VR, но, как мы привыкли к полету и бою, разработчики обнаружили, что это лишь царапает поверхность настоящих амбиций игры.

Image

У Screen Rant была возможность сыграть существующую демоверсию Iron Man VR во время Нью-Йоркского Comic Con в этом году (где участники снова собрались в очереди, чтобы увидеть, было ли «чувство, что Iron Man» больше, чем просто рекламный шумиха). Оглядываясь назад, неуклюжее мастерство управления в первые несколько секунд следовало ожидать, отражая собственные опасения Тони Старка в его первом фильме MCU. Но к концу двадцатиминутной демонстрации - проведенный полет, усиление, ракетный удар и уничтожение беспилотников над скалистыми водами возле дома Тони Малибу - уверенность в супергероях за каждым отражателем, быстрое ускорение и (воображаемый) супергерой посадка была удивительной, если не сказать больше.

Image

Только после прохождения демо-версии Sony Interactive и Marvel Games раскрыли историю этого опыта, привнеся в игру антагониста Тони Старка в качестве персонажа Ant-Man и самого последнего врага Осы, Призрака. В беллетристике комиксов, враг, который может изменить то, как они на самом деле воспринимаются, является идеальным выбором для видеоигры, основанной на этом точном обмане. Но с точки зрения игрового дизайна, задача вовлечь игроков в повествование о Тони Старке - это нечто совершенно другое. К счастью, нам пришлось посидеть с креативным директором Iron Man VR Райаном Пэйтоном (по внешнему виду от писателя Кристоса Гейджа), чтобы узнать, как его команда пытается выйти на новый уровень в пространстве виртуальной реальности, а также открыть двери для будущих разработчиков.,

Играть в демо для себя определенно убедило меня, что я смогу освоить его быстрее, чем ожидал. Но еще большим сюрпризом является привидение, и Тони тоже оказывается за пределами костюма. Как вы сочетаете этот игровой процесс с историей? Это должно быть иначе, основываясь на опыте виртуальной реальности.

Райан Пэйтон: Я думаю, что одна из действительно интересных задач создания Iron Man VR от Marvel заключается в том, что мы хотим убедиться, что игра - это не только хорошая симуляция того, что такое быть Железным Человеком, летать, стрелять, и HUD и все такое. Но это также очень глубокая история про Тони Старка. Таким образом, способ работы игры ничем не отличается от других игр, над которыми я работал в прошлом. У нас есть наши большие 20, 30, 40-минутные миссии, но затем они перемежаются с кучей интерактивных кинематик в реальном времени, полностью виртуальных, где вы испытываете это как Тони.

Image

Очевидно, что версия фильма Железного Человека будет присутствовать в умах большинства людей, поэтому мне любопытно, как вы подходите к созданию нового Тони. Потому что вы, очевидно, не просто хотите воссоздать то, что знают люди. Вы должны сделать Тони, в которого они действительно войдут.

Мы хотели убедиться, что игра действительно использует сильные стороны истории VR. Это одна из самых больших проблем, с которыми мы столкнулись, заключается в том, что в других играх может быть только кинематограф от третьего лица, который вы смотрите, и это прекрасно работает для многих игр, но когда вы в виртуальной реальности, вы хотите быть частью этого опыта. Ты хочешь быть от первого лица, будучи Тони. Таким образом, мы действительно написали историю, чтобы использовать эти врожденные сильные стороны виртуальной реальности. Итак, игроки - Тони, но они от первого лица, они могут видеть свое тело, они могут видеть не только свои руки, но и свои полные руки, со всеми технологиями IK (обратная кинематика), созданными командой. Но также выберите другой диалог, очень диалоги в стиле Тони. Затем взаимодействуйте с теми по-настоящему знаковыми персонажами Marvel, которые будут реагировать на ваш выбор. Позвольте игрокам не только иметь эти моменты характера, но также и быть в этих знаковых пространствах, также. Будь то особняк Тони, его гараж, Helicarrier или любое из тех пространств, которыми вы бы хотели быть.

Итак, когда у вас есть Ghost, войдите в историю, чтобы противостоять игроку, как это изменится?

Я надеюсь, что я не буду раскрывать слишком много, говоря, что демо, в которое вы играли, очень рано в игре. Это атака перед призраком. По тону игры вы можете сказать, что мы хотим, чтобы игроки чувствовали себя освобожденными, проверив импульсную броню и привыкнув к тому, как они летят с этой новой броней. Точно так же, как Тони чувствует себя в этой истории, потому что он впервые испытывает доспехи! Мы хотели сделать этот персонаж и историю игрока действительно похожими в этом отношении. И затем история действительно взлетает со следующей миссией, которая происходит в частном самолете Тони. Это вызывающий инцидент, когда Призрак нападает на Тони и Пеппера, используя некоторые из своих смертельных машин.

[Автор Кристос Гейдж вставляет]

КГ: Где Тони и Пеппер, когда это происходит?

РП: Тони и Пеппер в их частном самолете.

КГ: Да, самолет. И что тогда происходит? Они - извините, но это обложка, держись. Я должен подтянуть крышку … [достает телефон]

РП: [смеется]

КГ: Я с самого начала знал, что это за проблема, вы можете в это поверить? Железный Человек № 118! Таким образом, вы можете сделать это в игре. Видишь, он выпадает. У него еще не все доспехи. Так что он должен поймать его в воздухе!

РП: Да, это из истории «Демон в бутылке» в конце 1970-х годов. Это было основным вдохновением для нас при создании игры.

Image

Вау, так у вас просто есть список пожеланий, когда вы начинаете это, из всех моментов обслуживания фанатов, которые вы хотите включить в игру? Я имею в виду, как вы управляете этим побуждением, а не просто сходите с ума от имеющихся у вас возможностей?

Ну, один из наименее захватывающих способов, которыми я могу ответить на ваш вопрос: виртуальная реальность настолько нова сейчас, это захватывающе, но есть так много вещей, которые разработчики, такие как наша компания Camouflaj, еще не научились достигать. Таким образом, во многих отношениях мы хотели сделать с помощью Iron Man VR от Marvel создание грандиозного, эпического VR-тайтла на уровне AAA, но при этом быть умным в отношении ставок, которые мы делаем. Потому что, если мы пойдем слишком широко, мы рискуем не иметь такого уровня качества для каждого отдельного актива, для каждой функции, которую мы добавим в игру.

Мы сталкиваемся с множеством проблем, когда речь идет о полете на 360 в игре, наличии там полной брони - опять же, не только при наличии рук или перчаток, но при наличии полной брони - все разные персонажи, которые мы должны построить. Итак, что мы в итоге сделали … у нас был список вещей, которые мы определенно хотели иметь в игре. Но мы должны были иметь определенный уровень сдержанности. Потому что, опять же, мы хотели сосредоточиться на меньшем количестве, но действительно, действительно важных моментах и ​​больших функциях, чтобы они достигли того уровня качества, который, я думаю, все захотят увидеть в следующей волне VR-игр.

Это должно быть проблемой VR прямо сейчас, верно? Каждый раз, когда появляется новая технология, она начинает с некой мини-игры, чтобы доказать эту концепцию. Но затем добавьте реальную историю, реальное повествование … Я не могу себе представить, как нужно отрывать руки от управления и доверять его игроку.

О, да.

Вы были удивлены тестированием игры с игроками? Тебе должно быть то же самое, Христос, как писателю. Если кто-то просматривает ваш диалог или, возможно, он не смотрит на то, на что вы хотите, чтобы он смотрел, в то время, когда вы хотите, чтобы он смотрел на него.

КГ: Говоря о диалоге, о том, что вы на самом деле хотите - и это верно для всех создателей, колористов, писателей … в идеале это невидимо, в том смысле, что человек не думает «какое великое мастерство!» Они думают: «Это действительно захватывающе, и я действительно в этом заинтересован». Это цель, верно?

RP. Да. Единственная причина, по которой эта игра существует, и единственная причина, по которой мы сотрудничаем с Marvel, и что мы сотрудничаем с PlayStation в этой игре, заключается в том, что игра прекрасно себя чувствует с того момента, как вы попали в костюм. У вас есть контроллеры Move, гарнитура и вы летите как Железный Человек. Сюжет начался с прототипа, где игроки летают, и это выглядит круто и интересно на плоском экране. Но только когда кто-то на самом деле играет, они становятся настоящими верующими, верно?

Так что в определенной степени смотреть, как игроки играют в нее и учиться, немного нервирует. Потому что мы хотим, чтобы они мгновенно получили его в течение 30 секунд. Но поскольку этот опыт определенно является новым типом парадигмы с точки зрения того, как локомоция работает в виртуальной реальности, мы знаем, что произойдет небольшой скачок. Но мы знаем, что после того, как они пройдут начальную демонстрацию, демонстрацию от 15 до 20 минут, мы увидим, что подавляющее большинство людей продает идею и концепцию. Тогда нужно просто показать им, что игра выходит за рамки одной сцены, где вы учитесь играть и летать. Это действительно большой опыт AAA VR.

Image

Ну, мой последний вопрос, после игры Batman: Arkham VR, должен быть, можете ли вы ласкать лицо Ника Фьюри.

КГ: [смеется] На самом деле вы можете отвести в сторону его повязку и ткнуть пальцем … нет, это просто противно.

Это должно быть то, над чем разработчики больше всего смеются, верно?

Да, это интересный баланс, который мы должны принять как разработчики, особенно с VR. Потому что мы не знаем, что собираются делать игроки. Есть такая проблема… если вы даете мышке печенье, то есть если мы позволим каждому персонажу ответить - или если мы создадим ответы на каждое действие игрока, например, бросив чашку в перец, пока она пытается поговорить с вами, тогда мы призываем игроков хотеть больше экспериментировать, верно? Однако мы хотим, чтобы эти трехмерные персонажи казались правдоподобными и реалистичными, и как будто они находятся в этом пространстве с вами. Поэтому в разумных пределах мы стараемся, чтобы персонажи отвечали вам. Я думаю, что одним из способов, которыми мы занимаемся, является отслеживание глаз и отслеживание головы, которое мы имеем для персонажей. Так что если вы перемещаетесь в пространстве, они следуют вашему языку тела. Это все из-за присутствия этих персонажей в VR, так что игроки чувствуют, что находятся в одной комнате с Ником Фьюри. Который чувствует себя действительно интересным погружением в игру.

Официальный релиз Marvel's Iron Man VR - 28 февраля 2020 года на PlayStation VR.