Интервью Borderlands 3: Галактика Потенциала

Интервью Borderlands 3: Галактика Потенциала
Интервью Borderlands 3: Галактика Потенциала
Anonim

То, что Borderlands 3 - самая амбициозная игра в серии, ни для кого не секрет - внезапный прыжок из Пандоры на несколько других мощных планет сделал это довольно очевидным. Однако с этими амбициями приходит гораздо более сложное повествование и персонажи, которые получают шанс вырасти не только за счет безумного выживания Пандоры, но и за счет других сред. Несмотря на то, что история Пандоры богата, и оставить ее для некоторых игр - это риск, на самом деле за пределами Borderlands лежит гораздо больше, чем просто одна планета, что вдохновит игроков, стремящихся лучше понять вселенную, в которой находятся Убежища и те, кто достаточно расстроен, чтобы преследовать их.

Поклонники уже знакомы с опытом игры в Borderlands 3. Персонажи чувствуют, что они самые отчаянные из когда-либо существовавших, и каждый из них предлагает уникальное и неповторимое прохождение игры, которое должно одинаково удовлетворить случайных фанатов и мин-максеров. Небольшие дополнения к бою, такие как скольжение во время спринта, сделали позиционирование намного более важным - если игроки не хотят бегать в пылающем оружии в любом случае, что все еще работает для тех, кто подготовил сборку, чтобы подчеркнуть это. Огромное количество параметров, присутствующих в игре, не говоря уже об обещании фактического миллиарда различных видов оружия, делает переменные Borderlands 3 настолько изменчивыми, что они могут чувствовать себя немного головокружительными.

Image

К счастью, есть история, которая связывает все грабежи и расстрел в некотором смысле стабильности. У Screen Rant недавно была возможность сесть с ведущими писателями Borderlands 3 Дэнни Хоманом и Сэмом Винклером во время практического предварительного просмотра Borderlands 3 и поболтать о вселенной, в которой живут эти персонажи, почему Близнецы Калипсо такие, какие они есть, что делает причудливых мехов такими привлекательными и какой Охотник на Убежища у них будет, они помогут им двигаться в крайнем случае.

Image

Итак, это наш второй или третий практический пример с названием, так что мы уже прошли через основные вещи. Я хочу немного глубже погрузиться в некоторые нюансы игры, поэтому мы получили немного больше кат-сцен [на этом предварительном просмотре]. Такое ощущение, что эта игра действительно хорошо понимает язык тела. Мне было интересно, что это открывает для вас как писателей для этих персонажей?

Дэнни Хоман: Да, в игре есть несколько классных кат-сцен, и у нас есть команда mo-cap, которая, как вы сказали, действительно хорошо справляется с захватом не-VO. Захватывать только язык того, как люди взаимодействуют. Это важно в этой игре, потому что мощная динамика близнецов Калипсо - действительно важная часть истории.

Сэм Винклер: Да, один из самых больших и важных шагов, когда мы писали эти ролики и переходили от сценария к ролику, был аниматическим процессом. У нас есть действительно невероятные концептуальные художники, Эрик Дайшер - гений, он некоторое время работал в Gearbox, но он подбирает эти кадры, чтобы продемонстрировать, к чему мы стремимся. Мы садимся, мы читаем сценарий вместе с ним, иногда мы делаем живое чтение с актерами внутри, так что мы чувствуем ритм и атмосферу этого. Прежде чем мы действительно что-то сделаем, чтобы быть в игре, у нас есть приблизительное представление о том, как все это расположено, и наша команда mo-cap действительно, действительно высокого качества. Кроме того, наша команда аниматоров очень, очень хороша, они добавили много персонажей в способ, которым Тайрин иногда переворачивает свою руку. Очень интересно писать что-то на странице, а потом смотреть, что они с собой берут. Это своего рода история разработки игр, раздача материалов другим командам и просмотр их оригинальных мыслей.

Какие конкретно проблемы были у Близнецов Калипсо? Они очень странные персонажи, чтобы писать в видеоигре. Это персонажи в игре, которые подражают другим персонажам в игре. Какой подход вы применяете к ним, и как вы относитесь к ним как к новым злодеям?

Дэнни Хоман: Ну, в начале процесса у нас была какая-то странная загадка, заключающаяся в том, что мы знали, что хотим, чтобы бандиты были впереди и в центре главной армии в этой игре, и если вы играли за Пограничью, бандиты не самые организованные люди в мире. Они слишком заняты убийством друг друга, чтобы стать каким-то единым целым. Поэтому, когда мы начали говорить о близнецах Калипсо, Сэму и мне было интересно: «Какие персонажи могут развлекать и объединять такие сумасшедшие, разрозненные и очень жестокие группы людей?» И это стали двое убийц, которые как бы наблюдали за происходящим на Пандоре и говорили: «Мне это нравится. Я хочу сделать это содержанием. Я хочу донести это до каждого и вырастить с этим нашу семью ».

Сэм Винклер: Поскольку наши игроки продолжают играть через наши франшизы, люди очень хорошо знакомы с монолитным злодеем, который просто разговаривает с вами в течение тридцати часов. Итак, одна из самых интересных вещей о Калипсосе для нас на раннем этапе заключается в том, что их две. Мы могли бы разыграть их друг с другом, верно? Они брат и сестра, поэтому они знают друг друга лучше, чем кто-либо в мире, и им приходится доверять друг другу, но они также бьют головы и возникают трения. Тайрин - это большая, большая, чем жизненная дива, которая просто привлекает всеобщее внимание, и Трой вроде как - знаете ли, его выбор или нет - как бы отстранен, и он выбирает более стратегический путь. Он народный строитель. В течение игры мы играем с этим и показываем, что трения происходят, показывают, как они помогают друг другу, и динамика начинает немного меняться. Это было самое забавное пространство для них.

Image

Вы оба затронули это в своих ответах, поэтому мне очень любопытно - семья, кажется, очень важна как тема повествования о Borderlands 3. Не только для Близнецов Калипсо, но и для Охотников за Убежищами. Как это будет рассказывать повествование на протяжении всей игры? Есть ли какие-нибудь семейные моменты с нетерпением жду? Увидим ли мы еще семью Калипсо помимо близнецов?

Сэм Винклер: Это очень проницательно. Семья как биологическая, так и найденная - это огромная нить. Одна из первых вещей, которые мы слышим от Катагавы о Promethea - он глава отдела слияний и поглощений для Maliwan - и все его вещи звучат так: «Нет, мы собираемся стать большой корпоративной семьей и будем счастливы вместе, и Рис отталкивается от этого. Я имею в виду, я не могу вдаваться в подробности, но мы объявили, что и Хаммерлок, и его сестра Аурелия вернутся. На протяжении всех наших дуг истории мы касались хорошего и плохого в семье.

Дэнни Хоман: Да, сила, которую ты можешь извлечь из семьи, и то, как семья может разлучить тебя.

Ну, Тайрин описывает своего брата как "пиявку" в определенный момент. Значит, в те моменты ты видишь эту ненависть между братом и сестрой, верно?

Дэнни Хоман: Абсолютно.

Так что с Джеком было чувство злодея, который был убежден, что он герой. С близнецами я не совсем понимаю, что они думают, что они хорошие парни. Они готовы принять этот моральный серый. Что вы могли сделать с ними, что вы не смогли сделать с персонажем, который был убежден, что они поступают правильно?

Сэм Винклер: Это весело. С персонажем, который убежден, что они боги, такие вещи, как мораль, становятся менее важными, верно? Я не думаю, что Тайрин действительно думает о себе в терминах добра и зла. Она просто есть. Так что все, что она должна сделать или приказать другим людям делать то, что она хочет, совершенно нормально. На нее трудно смотреть и утверждать, что она не бог в каком-то смысле. Между ее последователями, а также ее мистическими силами, которые не совсем объяснены.

Они очень пугают, с первого взгляда мы их получаем.

Дэнни Хоман: В прологе есть такой момент, когда Тайрин обращается к вам и говорит: «Эй, суперфан!», Рассказывает вам немного о «Детях Убежища», и она заканчивает словами: «Вы мои последователи номер один, Вор Убежища, ты просто еще этого не знаешь. У Калипсо есть такое чувство, что они создают своих последователей по одному человеку за раз, и они сделают все возможное, чтобы сделать его настолько большим и мощным, насколько это возможно.

Image

Это было разочарование и с точки зрения игрока, потому что, когда вы имеете дело с Калипсой во время заставки с Лилит в приквеле, это: «если они делают что-то героическое, мы можем это перезаписать». И это как раз та неприятная ситуация для игрока.

Дэнни Хоман: Да. Во время игры вы чувствуете, что все, что вы делаете, что бы вы ни говорили, может быть упаковано как контент. Не портя ничего, есть некоторые интересные способы, которые играют с историей. Самый страшный злодей - это злодей, который может использовать против тебя все, что ты делаешь.

Сэм Винклер: Да, повествование в оружии.

Дэнни Хоман: Кто контролирует повествование - это еще одна интересная тема в игре. Кто контролирует, как люди воспринимают вас и как люди воспринимают все остальное в мире.

Сэм Винклер: Потому что это всегда был вопрос во вселенной Borderlands. Что такое герой и есть ли для них место в таком месте? Я бы не сказал, что мы рисуем какие-то твердые линии, но этот вопрос постоянно задают персонажи вселенной. Вы должны задаться вопросом, когда вы Охотник на Убежища, если вы на стороне справа. Например, когда мы добираемся до Прометеи, мы встречаемся с Лорелей. Раньше Лорелей была бариста, а теперь она партизан, который не может спать, потому что ее преследуют корпоративные хит-парады. Когда мы встречаемся с ней, мы говорим: «Привет, мы здесь для хранилища!» и она как «кто, черт возьми, заботится, я пытаюсь выжить!». То, что правильно в Borderlands, не всегда обязательно то, что поддерживает тебя в живых. Правильно? Все, кого вы встречаете в Приграничье, вероятно, пережили нападение на их жизнь в последний день или около того, поэтому, что бы они ни делали, чтобы выйти из этого, это могло быть пятном на них или чем-то, чем они гордятся.

С этой игрой у вас есть возможность исследовать различные миры, которые вы создали. Является ли это большим шансом показать двойственность этих видов морали? В частности, корпорации чувствуют, что они будут главными игроками в этом повествовании, возможно, так, как они не были в предыдущих играх. Они чувствуют себя немного более тесно связанными с Рисом и захватом Маливана.

Сэм Винклер: Да, мы поставили гораздо больше лиц и голосов гораздо большему количеству корпораций, чем когда-либо прежде. Я думаю, что у людей, возможно, были некоторые предубеждения о том, как выглядел Маливан, или Джейкобс, например, и я думаю, что мы играем с этим интересными способами.

Дэнни Хоман: Да, в этой игре происходит забавная вещь, которая звучит совершенно безумно, но не каждая корпорация хочет вас заполучить.

Image

Это то, что мне было интересно! Если бы мы собирались посмотреть, есть ли корпорация, которая может вам помочь, а не убить вас.

Дэнни Хоман: Да, ты в конечном итоге вступишь в союз с Рисом Атласа. Он пытался восстановить как корпорацию, так и Promethea, которая является этим эпическим городом во франшизе Borderlands. Именно здесь Atlas обнаружил технологию Eridian так давно, что начал золотую лихорадку. Он старается изо всех сил, а потом приходит Маливан, и это корпоративное поглощение. Корпоративное поглощение во вселенной Borderlands - это тотальная война, в которой одна сторона полностью уничтожена.

Сэм Винклер: Я бы сказал, что бегущая тема - у Риса не может быть хороших вещей.

Да, похоже, это одна из его главных проблем. Я имею в виду, что это проблема Borderlands для всех.

Сэм Винклер: Не становитесь слишком удобными.

В рамках этого практического занятия мы также увидим пару проблесков новых персонажей роботов. То, что продолжает привлекать команду к этим дурацким, нестандартным персонажам-роботам, потому что они просто продолжают прибывать, и все они такие разные. Почему мы продолжаем возвращаться к этим персонажам роботов с такими большими личностями?

Сэм Винклер: Я думаю, что когда вы находитесь в научно-фантастической вселенной, в которой есть концепция самоосознающих роботов и ИИ, это просто еще одно место встречи. Я не хотел бы писать наших роботов только в стиле Сири с одной нотой, как я могу помочь вам, таким людям. Balex - это действительно хороший пример того, как, например, был основной шаг, не было бы забавно, если бы причина, по которой этот корабль разбился, заключается в том, что два ИИ, отвечающие за него, попали в развал. Это было действительно липко для нас, и мы были как «черт возьми, да, это смешно». И знаете, на это повлияли и более экстремальные факторы, такие как Ice T, чтобы озвучить Balex. Я просто рассматриваю их как другое место для рассказывания историй. FL4K - еще один хороший пример. У нас был этот замечательный концепт-арт этого робота-убийцы, которого мы просто хотели оправдать самым забавным из возможных способов. Мы не обязательно хотели, чтобы он был таким же старым, «человечество не вычисляет, я вместо этого тусуюсь с животными». Превращение их в этого кровожадного охотника, которого зовут по всей галактике одержимость олицетворением смерти - я не знаю, является ли это логическим результатом, но это то, где мы оказались! Это создает более яркий мир для этого.

В настоящее время нам сообщили, что у нас есть время для еще одного вопроса.

О нет, у меня было так много веселых вопросов.

Дэнни Хоман: Объедините их всех в один вопрос.

Сэм Винклер: Да, собери их вместе.

Дэнни Хоман: 87 слов!

Image

Итак, из Охотников за Убежищем - я постараюсь сделать это как можно лучше - я хочу, чтобы вы дали мне ту, которую вы бы предпочли помочь в перестрелке, помочь вам двигаться, и ту, которую вы Я бы предпочел сделать комедийный фильм, который должен быть хорошо принят, чтобы пережить ночь.

Сэм Винклер начинает хлопать в ладоши.

Дэнни Хоман: Ладно, хорошо, для борьбы в баре я определенно пойду с Зейном, потому что у этого парня есть клон, и он может нанести полный ущерб. Кроме того, я думаю, что он, вероятно, может держать свой ликер, так что это здорово. Чтобы двигаться, я должен идти с Мозе, потому что этот Железный Медведь должен быть в состоянии поднять чистый тоннаж. И какой был последний?

Сэм Винклер: Подпорка.

Да. Кого бы вы выбрали, чтобы сделать рутину стояния, чтобы она прошла хорошо, чтобы вы пережили ночь?

Сэм Винклер: Вы действительно загнали себя в угол!

Дэнни Хоман: Нет, у меня нет, потому что я бы сказал «Амара», потому что даже если шоу полностью взорвалось, вы можете получить как минимум четыре аплодисмента.

Удар, затем смех со всех сторон.

Сэм Винклер: Чёрт, это лучше, чем мои ответы. Барная борьба, Мозе и Железный Медведь, потому что Железный Медведь имеет эти пневматические кулаки, которые абсолютно уничтожат всех. Двигаясь, должен быть Амара, сколько ящиков U-Haul вы можете держать с восемью руками? Стенд-комедия, Зейн, я мог бы слушать Зейна или, точнее говоря, актера озвучивания Сиана Барри, я мог слушать этого парня без перерыва - я люблю чувака.

Отлично! Спасибо.