20 вещей о подземельях и драконах, которые не имеют смысла

Оглавление:

20 вещей о подземельях и драконах, которые не имеют смысла
20 вещей о подземельях и драконах, которые не имеют смысла

Видео: Тайны подземного Ростова / Искатели / Телеканал Культура 2024, Июнь

Видео: Тайны подземного Ростова / Искатели / Телеканал Культура 2024, Июнь
Anonim

Средняя кампания Dungeons & Dragons разворачивается в мире, основанном на средневековой Европе, с небольшим количеством других культур, добавленных для аромата. Эти миры, как правило, заполнены самыми популярными существами из мифологии, с гномами, вампирами и медузами, часто разделяющими одно и то же жизненное пространство.

Создатели Dungeons & Dragons никогда не задумывались над тем, как фантастические элементы изменят мир по сравнению с нашим. Мы видим королевства и рыцарей в игре, потому что они являются знакомыми элементами фантастической фантастики, но будут ли они все еще существовать в мире, наполненном магией и монстрами?

Image

Настройка кампании Dungeons & Dragons в основном существует в виде серии наборов, которые игрок может испытать, что означает, что вопросы о том, как существование сверхъестественного изменило бы общество, возникают редко.

Игроки имеют тенденцию указывать на дыры в логике каждого игрового мира, что означает, что мастер подземелья должен будет либо найти ответ на месте, либо пожать плечами и сказать игрокам, чтобы они не относились к игре так серьезно.

Мы собрались здесь сегодня, чтобы взглянуть на аспекты Dungeons & Dragons, которые не имеют смысла, включая как реальность игрового мира, так и сами правила.

Вот 20 вещей о подземельях и драконах, которые не имеют смысла !

20 Демиуманов должны были захватить весь мир

Image

Люди, населяющие миры Подземелья и Драконов, имеют такую ​​же продолжительность жизни, как и в реальной жизни, хотя они могут предотвратить естественную смерть с помощью магии.

Получеловеческие расы (эльфы, гномы, гномы и халфлинги) имеют гораздо более продолжительную продолжительность жизни. Эльфы могут дожить до 750 лет, дварфы - до 350, гномы - до 500, а халфлинги - до 250.

Вы могли бы подумать, что полухуманы будут теми, кто правит миром, но они обычно представляются более слабыми, чем люди, из-за их худшего числа. Причина, по которой люди склонны численно превосходить расы полухуманов, заключается в том, что они размножаются намного быстрее.

Тот факт, что деми-человеческие расы могут жить так долго, должен означать, что среди них есть более высокопоставленные персонажи, поскольку у них есть века, чтобы отточить свое ремесло.

Текст обычно отклоняется назад, чтобы найти причины, по которым мы не видим больше высокоуровневых демихуманов, а более старые издания фактически устанавливают ограничения уровня для нечеловеческих персонажей, чтобы объяснить, почему мир не управляется долгоживущими гонки.

Для персонажа Dungeons & Dragons вполне возможно достичь высокого уровня в выбранной им профессии в течение года приключений. Вы могли бы подумать, что столетия жизни приведут к тому, что они станут более невероятно могущественными полулюдями, каждый из которых обладает способностью и известностью контролировать целые страны, если они того пожелают.

19 замков были бы бесполезны

Image

Часто можно увидеть замки в населенных пунктах мира Dungeons & Dragons. Это связано с тем, что замки тесно связаны с фантастическими историями.

Вы часто будете видеть могущественных фигур, живущих в замках, поскольку они представляют символ как военной мощи, так и богатства, поэтому они используются как область королей и королев.

Замки были созданы в реальной жизни, чтобы выступать в качестве защитного оплота против захватчиков, и это было хорошо для них, поскольку лобовая атака на замок была плохой идеей, даже если противоборствующая армия значительно превосходила защитников.

Проблема с использованием замков в мире Dungeons & Dragons состоит в том, что элементы фэнтези сделали бы их почти бесполезными. Замок предназначен для предотвращения нападения с земли, но в Dungeons & Dragons есть множество способов атаковать с воздуха.

Можно создавать и разводить летающих маунтов, таких как грифоны и виверны, чтобы создать боевую силу, которая может пролетать только через высокие стены и железные ворота. Это не говоря о многочисленных заклинаниях, дающих силу полета, таких как полет, левитация и воздушная прогулка.

Есть также много заклинаний, которые позволяют вам телепортировать группу людей, таких как дверь измерений и телепорт, которые позволят вам легко обойти оборону замка.

18 Заполнение шестого второго раунда

Image

Средний раунд боя должен занять около шести секунд. Предполагается, что это включает в себя время, необходимое персонажу для перемещения (обычно от двадцати до тридцати футов), а также для выполнения атак своим оружием или наложения заклинания.

По мере того, как персонаж становится более могущественным, это ограничение по времени имеет все меньше смысла. Персонаж ближнего боя в конечном итоге получит возможность атаковать несколько раз в одном раунде, в то время как маги могут использовать умение Quicken Spell, чтобы разыграть дополнительное заклинание во время своего хода.

Настоящая проблема с этим периодом заключается в том, что разговор определяется как свободное действие.

Это правило было введено в действие, чтобы прекратить споры о том, могут ли персонажи сообщать друг другу о своих планах во время боя. Это также дало мастеру подземелья повод придумать достаточно злой счетчик для плана, о котором игроки просто кричали на поле битвы.

Тот факт, что персонаж теоретически может произносить два заклинания, перемещать свою полную скорость передвижения и при этом выкрикивать приказы и советы во время боя, означает, что к концу кампании вы будете часто игнорировать правило шести секунд.

17 Бальный Бой

Image

Опасно убегать от своего противника в Dungeons & Dragons, так как выход из опасной зоны даст им свободную атаку против вас. Вы можете выполнить действие вывода, которое позволит вам выйти из вражеского пространства, не давая им бесплатных атак, но вы не можете делать ничего другого в этот ход.

Проблема с этим механизмом заключается в том, что вы также можете сделать шаг в пять футов от врага, что также не спровоцирует атаку при возможности.

Эта форма движения внезапно стала самым популярным действием в игре, поскольку это означало, что вы могли избежать наказания за выполнение определенных действий в рукопашном бою (таких как сотворение заклинания или питье зелья), которые обычно провоцируют атаку при возможности.

Поля битвы вселенной Dungeons & Dragons стали напоминать спектакли балета, поскольку рыцари и монстры делали изысканные шаги друг от друга, чтобы выпить целительное зелье.

Шаг в пять футов не появляется в последнем издании Dungeons & Dragons, что связано с тем, что большинство действий, которые вызывали атаки возможности (например, разыгрывание заклинания или использование оружия дальнего боя), больше не выполняются. так.

16 Мгновенная крестьянская почтовая система

Image

Когда вы вступаете в бой в Dungeons & Dragons, вы должны бросить инициативу, чтобы определить порядок, в котором каждый может сделать свой ход. Если ваш ход наступает первым, тогда вы можете выбрать готовность к действию, а не брать свой ход.

Подготовка действия позволяет вам подготовить действие в ответ на заданный триггер, например, когда противник разыгрывает заклинание. В этом случае ваше триггерное действие может заключаться в том, чтобы бросить что-то в этого врага, чтобы отвлечь его и заставить его испортить заклинание.

Один из самых нелепых методов нарушения правил в Dungeons & Dragons заключается в злоупотреблении подготовленной механикой действий для прохождения объекта через линию сотен людей за считанные секунды.

Если вы соберете несколько сотен человек и заставите их стоять в очереди, вы можете передать объект первому человеку и заставить его добраться до последнего человека в очереди к концу раунда.

Вы можете сделать это, заставив всех людей подготовить готовое действие, чтобы взять предмет, когда он входит в радиусе пяти футов. Готовые действия сработают одно за другим, и предмет достигнет пункта назначения в течение шести секунд.

15 Отсутствие веры беспокоит

Image

Один из самых больших вопросов, которые остаются без ответа во многих кампаниях Dungeons & Dragons, заключается в том, почему население не является более религиозным, когда они знают, что боги существуют?

Есть множество храмов и святынь, которые разбросаны по всему опубликованным настройкам кампании, но население в целом не кажется особенно религиозным.

Лучшее, что вы получите от них, - это какое-то символическое словесное служение, когда они пытаются выполнить задачу, которая подпадает под действие определенного бога, например, молиться Богу Войны, когда они собираются вступить в битву.

Общеизвестно, что ангелы, демоны и дьяволы существуют и активно противостоят друг другу ежедневно. Люди также знают, что загробная жизнь реальна и что чистилище ждет тех, кто не очень благочестив.

В загробной жизни Забытых Царств есть место, известное как Стена Неверующих, что по сути является болезненной версией Лимбо для тех, кто не выбрал бога-покровителя. Вы могли бы подумать, что существование такого места сделало бы каждого в Забытых Царствах глубоко религиозным человеком, просто чтобы не быть навечно застрявшим на стене.

Вы могли бы подумать, что вера сыграет гораздо большую роль в истории большинства игр и видеоигр Dungeons & Dragons, но, похоже, она всегда содержится для священников и культистов.

14 Торговля через обычные средства была бы бессмысленной

Image

В средневековом обществе, существующем в мире Dungeons & Dragons, дорого вести бизнес. Было бы достаточно опасно перевозить грузы через всю землю, если бы у вас были только бандиты, но присутствие монстров означает, что вам нужно нанять много охранников, чтобы сохранить груз в безопасности. Это также верно, когда речь идет о перемещении продукта на лодке, так как существует множество морских монстров, которые ждут возможности потопить некоторые корабли.

Вы должны задаться вопросом, почему торговые компании все еще существуют в мире Dungeons & Dragons, так как несколько предприимчивых магов могут сделать свою работу лишней.

Один волшебник 9-го уровня с сумкой хранения может использовать заклинание телепортации для доставки товаров по всему миру в считанные минуты. Этот волшебник может быстро стать невероятно богатым, взимая плату за свои услуги.

Они могли преодолевать до девятисот миль за разыгрывание заклинания телепортации, что они могут делать несколько раз в день. Их путешествие также будет намного безопаснее, чем доставка товаров через сушу или море, где они могут быть украдены монстрами.

Группа волшебников могла бы создать торговую сеть, которая сделала бы их самыми богатыми людьми в мире, причем за сравнительно небольшие усилия.

13 заклинателей будут контролировать средства производства

Image

Подавляющее большинство видеоигр не ощущают необходимости показывать главному герою еду на обед или собираться полежать в туалете. Это потому, что это ничего не добавляет к опыту и просто отвлекает от игрового процесса.

Существует несколько заклинаний Dungeons & Dragons, чтобы объяснить, почему персонажам не нужно беспокоиться о еде или воде, поскольку, вероятно, было бы скучно делать это повторно.

Проблема с этими заклинаниями заключается в том, что они поднимают вопрос о том, почему они не используются ежедневно для облегчения жизни людей.

В этом отношении заклинание Гудберри является одним из главных нарушителей, поскольку оно волшебным образом усиливает несколько ягод, чтобы они были такими же питательными, как еда, и сохраняли чары в течение одного дня за уровень. Существует также заклинание создания еды и воды, которое делает именно то, что, как вы думаете, подойдет для нескольких людей и животных.

Также можно создавать полезные материалы, используя магию, например, заклинание «стена из камня», которое также можно изменять в зависимости от потребностей пользователя. Они также могут занять место строителя с помощью заклинаний, которые дают телекинез или вызывают крупных монстров, которые могут выполнять за них тяжелую работу.

Для приключенческих волшебников может иметь смысл высмеивать такие карьерные возможности, но как насчет обычных гражданских лиц, которые хотят использовать магию, чтобы облегчить свою жизнь?

12 человек могут размножаться со всем

Image

Люди могут размножаться только с другими людьми в реальной жизни. Существует множество научных причин, по которым мы не можем скрещиваться с животными, чтобы создать новый вид кентавра или волка, и мы были бы здесь весь день, если бы перечислили их всех.

Создатели Dungeons & Dragons очень противятся идее о том, что люди не могут размножаться с другими видами, так как существует множество деми-людей и монстров, которые могут пропитывать (или быть пропитаны) человечеством.

В «Справочнике игрока» представлены два примера разведения человека / полухумана: расы полуэльфов и полуорков.

Это выходит на новый уровень сумасшествия в сборниках, так как люди могли оплодотворяться драконами (в то время как они превращаются в совместимую форму), людоедами (которые являются гигантскими монстрами), элементалами (которые полностью состоят из одного из четырех классических элементы), ангелы, демоны, дьяволы, ликантропы, феи, минотавры и доппельгангеры, и это лишь наименее отвратительные примеры.

Тот факт, что у некоторых из этих существ отсутствуют репродуктивные органы, кажется, перешагнул через голову авторов Dungeons & Dragons.

Как возможно быть сбитым с толку существом, которое является просто гигантским огненным столпом? Люди говорят, что вы должны использовать защиту, когда приступаете к делу, но кто знал, что они говорили о защите от заклинаний энергии.

11 Правил Наследования и Воскресения

Image

Законы о наследовании были жизненно важными в течение длительного времени. Существование этих законов помогло определить, кто имеет право наследовать землю и имущество, чтобы предотвратить конфликт между лицами, имеющими законные права.

Законы о наследовании были особенно важны, когда речь шла об определении линий наследования, поскольку они помогали предотвращать гражданские войны (хотя они не всегда были успешными).

Присутствие этих правил означало, что было четкое представление о том, кто должен наследовать титул после того, как предыдущий носитель скончался, с принцами, готовящимися стать королями, и сыновьями богатых дворян, готовых принять управление сословиями и землями.

Проблема с этими учреждениями, существующими в мире Dungeons & Dragons, заключается в том, что людям не нужно долго оставаться трупами. Магия существует для того, чтобы люди возвращались к жизни после их смерти, хотя процесс обычно дорогой.

Что произойдет, если король будет убит на поле битвы, его сын займет трон, а местный священник решит бросить мертвых и вернуть первоначального короля? Вернется ли первоначальный король на свое законное положение или князь останется правителем?

10 драконье молоко

Image

Нельзя отрицать, что Dungeons & Dragons (и настольные RPG в целом) были хобби, которое долгое время воспринималось исключительно как мужское. Кажется, что создатели игры тоже в это поверили, особенно если учесть количество фан-сервисов, которое демонстрировалось во многих иллюстрациях в книгах.

Это отношение начало меняться с третьим изданием Dungeons & Dragons, так как Wizards of the Coast приложили усилия, чтобы сделать игру более инклюзивной.

Одним из новых дополнений к 4-му изданию «Справочника игрока» стал Драконорожденный, представлявший собой расу гуманоидов, похожих на ящериц, которые имели общее происхождение с драконами.

Драконорожденный быстро попал под обстрел из-за их замысла, поскольку самки этого вида были вытянуты с пазухами, хотя они и являются ящерицами и, по-видимому, не производят молоко и не кормят своих детенышей.

Вы могли бы подумать, что это жалоба, которую создатели Dungeons & Dragons проигнорируют, но она была адресована создателям игры в Твиттере. Причина, по которой женщинам-драконорожденным дали грудь, состояла в том, чтобы помочь отличить их от их коллег-мужчин.

Однако эта особенность женщины-драконорожденной была удалена в пятом издании Dungeons & Dragons.

9 мы учились эльфа в колледже

Image

Было время, когда одновременно работали две версии Dungeons & Dragons: Advanced Dungeons & Dragons и Dungeons & Dragons Basic. Последний набор предлагал более понятный пакет для новых игроков, с которым можно было разобраться, хотя в итоге он был свернут в пользу Продвинутых правил.

Одним из самых необычных дизайнерских решений правил Dungeons & Dragons Basic было правило, что разные расы не могут выбирать свой класс.

В Циклопедии правил Dungeons & Dragons, человеческий персонаж может выбрать клерика, друида, бойца, пользователя магии, мистика или вора. Персонаж-эльф может играть за … эльфа.

То же самое можно сказать и о гномах и халфлингах, которые могли выбирать только для своего вида. Эти расы не имели классов персонажей, кроме своей расы.

С точки зрения механики, гном был бойцом ближнего боя с сильным сопротивлением магии, эльф был воином с ограниченным выбором заклинаний, а халфлинг обладал некоторыми уникальными способностями при путешествии на открытом воздухе.

Было странно, что дизайнеры Dungeons & Dragons Basic решили, что три класса в их игре были буквальными стереотипами разных фэнтезийных рас.

8 миньонов зомби довольно дорогой

Image

Некроманты - популярный выбор злодеев в кампании Dungeons & Dragons, так как довольно легко найти причину, по которой игроки могут отправиться в квест, чтобы победить их.

Некромант, как правило, заинтересован в создании своей армии умерших, и магические заклинания, которые способствуют созданию указанной нежити, считаются злыми деяниями для них самих, поэтому вы не будете чувствовать себя виноватым, когда придет время наложить на них сокрушительный удар.

Проблема, с которой сталкиваются некроманты, связана с фискальной ответственностью, поскольку родовые скелеты и зомби, действующие как их солдаты, на самом деле удивительно дороги в создании.

Чтобы превратить труп в скелет или зомби в третьем издании «Подземелья и драконы», вам нужно разыграть заклинание «оживший мертвец». Компонентом для этого заклинания является черный камень из оникса со стоимостью 25 золотых штук, умноженной на кость созданного существа.

Некроманту пришлось бы потратить 100 золотых монет, чтобы создать два скелета и зомби, которые считаются настолько слабыми, что партия первого уровня без проблем столкнется с ними. Кажется, вряд ли стоит тратить все усилия на создание посягательства на порядочность и жизнь, если это обанкротит вас в этом процессе.

7 яд слаб

Image

В мультивселенной Dungeons & Dragons есть много монстров, которые обладают опасным ядом, который они могут создать естественным путем. Игроки будут сражаться с ними с самого раннего момента своего приключения, поскольку гигантские пауки прячутся во всех темных уголках мира.

Персонажам, которые существовали в третьем издании кампании Dungeons & Dragons, особо нечего было волноваться из-за ядовитого урона, так как они наносили только временный урон шести основным характеристикам.

Была пара ядов, которые могли нанести много пунктов урона Телосложению, который закончил бы жизнь персонажа, но они стоили несколько тысяч золотых штук каждый.

Было бы дешевле и эффективнее нанять небольшую армию наемников, чтобы справиться с угрозой, которую вы надеялись отравить, чем заплатить 4500 золотых за штуку экстракта Черного лотоса.

Похоже, что создатели Dungeons & Dragons усвоили урок, так как яд намного опаснее в последнем издании игры. Если вы провалите спасбросок от ядовитой атаки, вы получите несколько дополнительных кубиков урона в зависимости от источника яда.

6 Ликантропия имеет больше положительных, чем отрицательных

Image

Ликантропия - это состояние, которое часто используется в фильмах ужасов, так как это название болезни, превращающей человека в оборотня.

Быть оборотнем обычно изображается как плохая вещь, так как человек теряет свою идентичность, когда он трансформируется и становится хищным зверем. Превращение в оборотня представляется болезненным, и его нужно переносить каждый полнолуние.

Персонаж может заразиться ликантропией в Dungeons & Dragons, и это очень рекомендуется, так как преимущества перевешивают негативы.

После заражения ликантропией носитель болезни превратится в животное в течение следующего полнолуния. Когда они узнают о своем состоянии, они могут добровольно трансформироваться в свою животную или гибридную форму, за счет перехода их выравнивания в положение их ликантропной формы.

Изменение вашего мировоззрения не так уж и важно, если вы позволяете себе быть укушенным оборотнем (если вы правы по закону) или вертигром / оборотнем (если вы нейтральны), поскольку не все ликантропы являются злом, В обмен на изучение того, как контролировать свое состояние, вы получаете уменьшение урона, +2 к вашему статую Мудрости, способность Запаха, Видение при слабом освещении, новый Hit Dice, умение Железная воля и способность превращаться в более сильного сформироваться.

5 Снятие ограничений выравнивания

Image

Концепция выравнивания персонажей давно обсуждалась с игроками Dungeons & Dragons. Идея состоит в том, что есть девять выравниваний, и вы выбираете один для своего персонажа, который представляет их мораль и взгляды на жизнь.

Различия варьируются от Законного Добра, который является защитником невинных и убийц зла, до Хаотического Зла, которым могут претендовать только самые разрушительные и мерзкие люди.

Ваш выбор выравнивания персонажей имел обыкновение иметь эффект в игре, так как некоторые классы персонажей были ограничены их выравниванием и действиями, которые не соответствовали их выбранной морали, означало, что вы могли потерять свои особые способности.

Это означало, что паладины могли быть когда-либо только законно хорошими, в то время как друиды должны были следовать одному из трех путей нейтрального выравнивания, которые отражали их связь с безразличным аспектом природы.

Пятое издание Dungeons & Dragons сняло ограничения на выравнивание классов персонажей, что означает, что у вас могут быть персонажи, чье выбранное поле не соответствует их морали.

Это означает, что вы можете иметь законных добрых убийц и некромантов и хаотичных злых паладинов без какой-либо угрозы для способностей персонажа.

4 Магия должна была уничтожить преступление

Image

Разбойники - важная часть любой приключенческой группы, поскольку их навыки необходимы для того, чтобы справляться со многими ловушками и трюками, с которыми вы столкнетесь в подземелье. Подлые члены команды также специализируются на нанесении точечных ударов, которые наносят тонну урона врагу.

Кажется, что в каждом городе есть своя Гильдия воров, в которой много членов, специализирующихся на подборе карманов, товарах для фехтования, защитных ракетках и борьбе с несогласными голосами с помощью лезвия.

Проблема с существованием организованной преступности в обстановке «Подземелья и драконы» заключается в существовании магии, способной определять виновных в преступлениях.

Клерик одного из богов справедливости имеет право предотвратить произнесение лжи (с помощью зоны заклинания истины) и может общаться с жертвами насильственных преступлений (с помощью разговора с мертвым заклинанием), чтобы определить личность их нападавший.

Это не просто священнослужители, обладающие способностью раскрыть правду о преступлениях, поскольку тайные заклинатели обладают несколькими заклинаниями, которые позволяют им читать мысли своих врагов. Школа гадания в магии также предлагает множество различных методов поиска скрытых людей и раскрытия правды их действий.

Достаточно могущественный заклинатель мог бы блокировать эти усилия, но для тех, кто обладает магическими навыками, необходимыми для защиты преступников от гнева магов-волшебников, доступны гораздо более выгодные предприятия.

3 Падение из космоса легко пережить

Image

Зачем тратить время на нанесение ударов по врагу, когда гравитация может сделать эту работу за вас?

Так думали многие маги в старых изданиях Dungeons & Dragons. Несколько недобросовестных игроков решили, что выпадение врага с большой высоты будет отличным способом справиться с большим количеством противников, так как падающий урон сделает их легко.

Существовали несколько различных способов достижения этого, которые обычно требовали использования заклинания воздушного движения (например, левитация или полет), чтобы поднять противника в воздух, или путем вызова летающего существа (например, воздушного элементала), чтобы совершить поступок вы.

Третье издание Dungeons & Dragons решило обуздать любое возможное нарушение правил падения, установив ограничение на урон, который вы можете получить. Максимальный урон, который вы можете получить от падения, составляет 20d6, который наносит удар с высоты в двести футов.

Проблема с этим правилом состоит в том, что теперь довольно легко пережить падение с орбиты. Средний урон, который вы получите от 20d6, составляет шестьдесят очков, что легко пережить для большинства персонажей ближнего боя среднего уровня.

Это означает, что варвар восьмого уровня может легко уйти от того, что его сбросят со строения того же размера, что и Бурдж-Халифа (самое высокое здание в мире), хотя его высота составляет 2722 фута.

2 Красивый Щит

Image

Персонаж Dungeons & Dragons имеет показатель класса брони, который является номером, на который вы ссылаетесь каждый раз, когда кто-то пытается ударить его. Можно повысить показатель класса брони, надев броню, используя щит, обладающий высоким показателем ловкости, или используя магию, чтобы временно защитить вас от вреда.

Существуют также магические предметы (такие как нарукавники и кольца), которые также могут повысить ваш класс брони.

Для вашего показателя Ловкости имеет смысл повысить ваш класс брони, поскольку он отражает вашу ловкость и рефлексы. Это может быть ограничено ношением тяжелой брони, поскольку это жестко ограничивает бонус, предоставляемый вашим модификатором Ловкости.

Есть странная способность, которая позволяет определенным персонажам и монстрам добавлять свой модификатор Харизмы в свой класс брони. Этот навык называется Неземная Милость и принадлежит нескольким разным фей.

Неземная благодать не имеет никакого смысла, поскольку физическая красота или сила личности человека не должны отражаться в том, насколько хорошо они могут защитить себя. Эта способность также остается активной, когда на пользователя нападают големы и нежить, даже если они не способны распознать красоту, какой бы неземной она ни была.